粤港澳全运会竞赛规程出炉******
广州日报全媒体记者 白志标
2025年,第十五届全国运动会(十五运)将由广东省、香港特别行政区和澳门特别行政区共同举办。这是党的二十大后国内首个大型综合运动会,是全运会第一次来到香港和澳门两个特别行政区。日前,国家体育总局竞体司发布第十五届全运会竞赛规程总则,共设置34个大项,即33个奥运项目和1个武术项目。
项目设置对标奥运会
根据此次发布的十五运竞赛规程总则,在竞赛项目设置上对标了2024年巴黎奥运会,33个奥运项目中除了过去奥运会常设的体操、射击、游泳、赛艇、皮划艇、乒乓球、羽毛球、马术等项目外,还设有巴黎奥运会新增的霹雳舞、滑板、攀岩等新兴项目。而且,在竞赛项目设置中还特别说明,国家体育总局将根据2028年洛杉矶奥运会设项情况完善第十五届全国运动会竞赛项目。
作为国内规模最大、竞技水平最高的运动会,全运会从最初融合奥运和非奥项目的“全国体育大会”,逐渐过渡到设项对标奥运选拔竞技人才的重要平台。不过,过去两届全运会为了带动更多普通人群关注和参与体育运动,增设了大量的群体比赛项目,让全运会又返回到全国体育大会模式。
西安体育学院教授罗普磷表示,十五运竞赛项目设置和竞赛规程总则说明,全运会重新回到举办全运会的宗旨“就是服务我们国家的奥运战略,提升我国竞技体育综合实力和为国争光能力”。
新体能测试成为常态
在此次公布的十五运竞赛总规程竞赛办法中,明确强调报名运动员在全运会各项目资格赛前需进行体能测试。众所周知,体育总局2020年颁布各项目统一的体能测试,并且视为参加全国赛事和奥运会的门槛,其不同运动项目却采取相同体能测试标准的“一刀切”做法备受争议,甚至出现众多知名运动员无法参加全锦赛的情况,就连亚洲跑得最快的苏炳添都难以获得参赛资格。幸好各项目协会对体能测试进行了灵活应对,根据项目特点在体能测试时有所选择。
然而,在网友提问关于体能测试是否继续执行时,体育总局官网给出明确的答复:狠抓体能、恶补短板是东京奥运会备赛的成功经验,通过强化基础体能训练提高竞技水平、增强实战能力、磨炼意志品质、锻造优良作风、预防伤病和促进疲劳恢复等理念已得到各有关项目国家队和省市运动队的认可,正成为一种共识在队伍训练予以贯彻落实;体育总局将一以贯之持续重视并抓好体能训练工作,推动建立体能训练制度化、长效化、科学化工作机制。
因此,进入新的奥运周期,体能测试将依然成为各个运动项目的基础内容,新任的国家体育总局局长高志丹在去年年终的全国体育局长会议上也提出:坚持不懈抓体能,抓好抓实两个冬训。
当然,现在不会再执行此前的所有项目统一测试标准,而是根据项目特点设置各自的体能标准。因此,此次粤港澳全运会关于资格赛前进行体能测试的说明中也强调,合理设置体能测试内容、标准和方式,达标者方可参赛。
据罗普磷透露,国家体育总局在体能训练方面将规范各项目体能测试标准,定期组织体能测试评估,强化体能训练的监督指导;建立体能测试数据库,不断丰富和完善各项目基础体能、专项体能和冠军体能标准;完善制度措施,将体能水平与入队标准、选拔资格、参赛准入、奖励制度挂钩,推动体能训练持续强化深入。
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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